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Stichwort: User eXperience

Einfluss der Wiedergabetreue von Sprache und Bewegung virtueller Agenten auf ihre soziale Präsenz – Kolloquium

2015-01-23, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

Einfluss der Wiedergabetreue von Sprache und Bewegung virtueller Agenten auf ihre soziale Präsenz – Kolloquium

Virtuelle Agenten sind Softwarekonstrukte, die in virtuellen Umgebungen menschliche oder menschenähnliche Rollen annehmen, selbst jedoch von Software statt von realen Menschen gesteuert werden. Sie haben Anwendungsgebiete wie Informationspräsentation, Handlungsvorschau oder Simulation sozialer Interaktionen. Nimmt eine reale Person sie als hinreichend menschlich wahr, lösen sie möglicherweise soziale Phänomene wie Empathie, Wettkampf oder Konversation aus, sogar wenn die reale Person bewusst weiß, dass der Agent rein virtuell ist.

Meine Masterarbeit untersucht den Einfluss von technischer Wiedergabetreue ("fidelity") bezogen auf ihre Sprache und Bewegung. Beiden Variablen wurden verschiedene Implementationen von variierender technischer Raffinität zugewiesen, von Text-to-Speech-Ausgaben bis zu vollständigen Audio-Aufnahmen, und von einem komplett starren ruhenden Körper zu eine qualitativ hochwertigen Ruhebewegungs-Animation basierend auf Motion-Capturing-Daten. Die verschiedenen Kombinationen wurden in einem Experiment mit einem Head-Mounted Display und einer Virtual-Reality-Umgebung getestet, um ihren Einfluss auf die wahrgenommene soziale Präsenz zu messen. In diesem Vortrag habe ich das Experiment beschrieben und die Ergebnisse zusammengefasst.

Rapid Prototyping von Interaktionskonzepten in der universitären MCI-Lehre

2014-10-20, HDI 2014, Freiburg

Rapid Prototyping von Interaktionskonzepten in der universitären MCI-Lehre

Zusammenfassung: In der Lehre zur MCI (Mensch-Computer-Interaktion) stellt sich immer wieder die Herausforderung, praktische Übungen mit spannenden Ergebnissen durchzuführen, die sich dennoch nicht in technischen Details verlieren sondern MCI-fokussiert bleiben. Im Lehrmodul „Interaktionsdesign“ an der Universität Hamburg werden von Studierenden innerhalb von drei Wochen prototypische Interaktionskonzepte für das Spiel Neverball entworfen und praktisch umgesetzt. Anders als in den meisten Grundlagenkursen zur MCI werden hier nicht Mock-Ups, sondern lauffähige Software entwickelt. Um dies innerhalb der Projektzeit zu ermöglichen, wurde Neverball um eine TCP-basierte Schnittstelle erweitert. So entfällt die aufwändige Einarbeitung in den Quellcode des Spiels und die Studierenden können sich auf ihre Interaktionsprototypen konzentrieren. Wir beschreiben die Erfahrungen aus der mehrmaligen Durchführung des Projektes und erläutern unser Vorgehen bei der Umsetzung. Die Ergebnisse sollen Lehrende im Bereich MCI unterstützen, ähnliche praxisorientierte Übungen mit Ergebnissen „zum Anfassen“ zu gestalten.

Dieser Konferenzbeitrag wurde im Rahmen der HDI 2014 (6. Fachtagung zur Hochschuldidaktik der Informatik) eingereicht und diskutiert. Er ist Teil des Konferenzbands.

Rapid Prototyping von Interaktionskonzepten in der universitären MCI-Lehre

2014-09-15, HDI 2014, Albert-Ludwigs-Universität Freiburg

Rapid Prototyping von Interaktionskonzepten in der universitären MCI-Lehre

In der Lehre zur MCI (Mensch-Computer-Interaktion) stellt sich immer wieder die Herausforderung, praktische Übungen mit spannenden Ergebnissen durchzuführen, die sich dennoch nicht in technischen Details verlieren sondern MCI-fokussiert bleiben. Im Lehrmodul „Interaktionsdesign“ an der Universität Hamburg werden von Studierenden innerhalb von drei Wochen prototypische Interaktionskonzepte für das Spiel Neverball entworfen und praktisch umgesetzt. Anders als in den meisten Grundlagenkursen zur MCI werden hier nicht Mock-Ups, sondern lauffähige Software entwickelt. Um dies innerhalb der Projektzeit zu ermöglichen, wurde Neverball um eine TCP-basierte Schnittstelle erweitert. So entfällt die aufwändige Einarbeitung in den Quellcode des Spiels und die Studierenden können sich auf ihre Interaktionsprototypen konzentrieren. Wir beschreiben die Erfahrungen aus der mehrmaligen Durchführung des Projektes und erläutern unser Vorgehen bei der Umsetzung. Die Ergebnisse sollen Lehrende im Bereich MCI unterstützen, ähnliche praxisorientierte Übungen mit Ergebnissen „zum Anfassen“ zu gestalten.

Diese Präsentationsfolien gehören zum Kurzvortrag auf der HDI 2014 (6. Fachtagung zur Hochschuldidaktik der Informatik).

Entwicklung einer Software zum Interpretieren von Zeugnisnoten für Oberstufenschüler

2014-01-13, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

Entwicklung einer Software zum Interpretieren von Zeugnisnoten für Oberstufenschüler

Zusammenfassung: Gegen Ende der Schullaufbahn stellt sich bei vielen Schülern verstärkt das Bewusstsein ein, dass die Zeugnisnoten (insbesondere der Abiturschnitt) einen starken Einfluss auf ihre Karrieremöglichkeiten haben. Die Gesetze und Regeln, nach denen die Punktzahlen miteinander verrechnet werden, sind jedoch komplex und für viele Schüler undurchsichtig. Insbesondere ist es schwierig, bei einem noch nicht abgeschlossenen Abitur die bereits vorhandenen Noten zu interpretieren und mögliche Probleme frühzeitig zu erkennen. Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wird zur Unterstützung der Beratung an einer ausgewählten Schule ein System umgesetzt, das den Schülern bei dieser Aufgabe unter die Arme greift. Aus partiell vorliegenden Noten werden möglichst viele relevante Informationen gewonnen, aufbereitet und den Schülern dargestellt. Für diese Aufgabe findet ein Entwicklungsprozess gemäß User Centered Design statt.

Diese Arbeit stellt den Abschluss meines Studiums zum Bachelor of Science Mensch-Computer-Interaktion dar. Die Planung und Umsetzung eines praktischen Softwareprojektes passt gut als Kontrast zu meiner theoretisch geprägten ersten Bachelorarbeit.

Entwicklung einer Software zum Interpretieren von Zeugnisnoten für Oberstufenschüler – Kolloquium

2014-01-09, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

Entwicklung einer Software zum Interpretieren von Zeugnisnoten für Oberstufenschüler – Kolloquium

Abiturienten in Niedersachsen, sowie in Deutschland allgemein, haben es oft nicht leicht, im Laufe der Oberstufe einen fundierten Überblick über ihre bisherigen Leistungen zu bekommen und Zukunftsprognosen zu machen.

Im Rahmen meiner Bachelorarbeit im Studiengang Mensch-Computer-Interaktion habe ich eine Anwendung entwickelt, die die Schüler hierbei unterstützt. Sie kann Durchschnitte berechnen sowie Potenziale für Erfolge und Gefahren aufzeigen.

In diesem Vortrag im MCI-Oberseminar habe ich meine empirischen Ergebnisse und die implementierte Software gezeigt.

Entwicklung einer Software zum Interpretieren von Zeugnisnoten für Oberstufenschüler

2013-06-13, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

Entwicklung einer Software zum Interpretieren von Zeugnisnoten für Oberstufenschüler

Abiturienten in Niedersachsen, sowie in Deutschland allgemein, haben es oft nicht leicht, im Laufe der Oberstufe einen fundierten Überblick über ihre bisherigen Leistungen zu bekommen und Zukunftsprognosen zu machen.

Im Rahmen meiner Bachelorarbeit im Studiengang Mensch-Computer-Interaktion möchte ich eine Software entwickeln, die die Schüler hierbei unterstützt. Dazu sollen Durchschnitte berechnet sowie Potenziale für Erfolge und Gefahren aufgezeigt werden.

In diesem Vortrag im MCI-Oberseminar habe ich die Idee sowie meinen Ablaufplan für die Entwicklung vorgestellt.

uxHH: Sebastian Deterding on Gamification

2012-12-04 00:34:37

Today the User Experience Roundtable Hamburg (in cooperation with the local IxDA) hosted a talk by Sebastian Deterding titled "9.5 Theses on Gamification" (Sebastian has information on earlier iterations of the same talk available online). For me it's been the first uxHH Roundtable for a good couple of months, but this topic with this speaker I couldn't pass up.

So I just got back from there and I'm pretty tired, but I have some unfinished thoughts rummaging around my head that I'd risk losing by going to sleep. They might not be excessively polished (or even necessarily cohesive), but I'm going to take the red pill and embrace the now-famous Edmund Snow Carpenter quote: "[C]lear speaking is generally obsolete thinking. Clear statement is like an art object: it is the afterlife of the process which called it into being. The process itself is the significant step and, especially at the beginning, is often incomplete and uncertain." So please bear with me, this blog entry is not an attempt at a scientific paper.

Playful Design

2012-07-27 17:26:51

Last week I was talking to the current professor for HCI at the University of Hamburg in his office, and among the current set of books that he was asked to assess for inclusion in our department's library, something caught my eye. I recognized the cover design of John Ferrara's Playful Design, published very recently by Rosenfeld Media. That was pretty exciting for me, since I had been looking forward to that book for a while, to the extent that I recommended it in a recent talk about gamification, just on the basis of the introductory article at UX Magazine. This occassion presented me with a chance to actually read the whole thing, so here's what came of that.

Interaktionsdesign-Projekt 2012: Neverball

2012-07-20, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

Interaktionsdesign-Projekt 2012: Neverball

Am 11. Juli 2012 haben die Teilnehmer des Moduls Interaktionsdesign (siehe MCI-Website) am Fachbereich Informatik der Universität Hamburg die Projektergebnisse aus ihren Übungen präsentiert. Entwickelt wurden Steuerungskonzepte und -prototypen für das Spiel Neverball. In diesem Video sind die Ergebnisse wiedergegeben.

Gamification – Stand der Dinge

2012-07-02, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

Gamification – Stand der Dinge

Dieser Gastvortrag wurde im Rahmen der Vorlesung "Interaktionsdesign" gehalten, die von Prof. Dr. Kindsmüller veranstaltet wurde.

In 15 Minuten habe ich einen Überblick über Konzept und Grenzen der Gamification gegeben. Nach einer allgemeinen Begriffsklärung habe ich das Prinzip an einem Beispiel veranschaulicht und mit Hilfe des Gartner Hype Cycle die Probleme erörtert, die der Gamification derzeit vorgeworfen werden. Abschließend habe ich einen kurzen Ausblick in den Bereich des Game Design gewagt.

Musik: McFarland Beats - Slipped, used under CC-BY

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