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Game Idea Game

2016-10-03

Game Idea Game

In einem typischen Game-Design-Prozess werden unzählige Ideen entworfen, iteriert, verbessert, manchmal detailliert umgesetzt, manchmal wieder verworfen. Auf der Suche nach der nächsten großen Idee kann es nützlich sein, sich mit ein paar Leuten zu einem Brainstorming zusammenzusetzen, einfach mal reihenweise Ideen in den Raum zu werfen und sich darüber auszutauschen. Die Fähigkeit, ohne viel Drumherum eine Vielfalt an spontanen Ideen entwickeln zu können, fällt nicht jedem in den Schoß, aber sie kann geübt und trainiert werden.

Diese Kartensammlung wurde entwickelt, um werdende Game Designer beim Finden des ersten Geistesblitzes zu unterstützen. Es kann einschüchternd sein, auf eine leere Seite zu starren, deshalb geben die Karten Stichwörter aus verschiedenen Kategorien als Impulse, um die Kreativität zu unterstützen und die Ideen fließen zu lassen.

Ich habe das Game Idea Game für ein Studentenprojekt an der Bauhaus-Universität Weimar im Wintersemester 2015/2016 entwickelt, welches ich geleitet habe. Danach lag es eine Weile in meiner To-Do-Liste herum, aber jetzt ist es endlich online verfügbar.

Revelation Mentis – Mein erstes selbst-programmiertes Spiel

2015-06-03

Revelation Mentis – Mein erstes selbst-programmiertes Spiel

Bei Revelation Mentis handelt es sich um das erste Spiel, das ich komplett allein programmiert habe.

Es ist angelehnt an die Top-Down Action Adventures der 90er Jahre (vor allem The Legend of Zelda). Die Aufgabe im Spiel ist es, als Held die vier Teile eines mystischen Artefaktes einzusammeln, wofür in den zufallsgenerierten 2D-Landschaften Hindernisse wie Gebüsche und Abgründe überwunden werden müssen. Ein kompletter Durchgang dauert normalerweise nicht länger als ein bis zwei Minuten.

Es entstand 1999 (mit leichter Überarbeitung 2002) unter Verwendung von Borland Turbo Pascal 7.0 und kennzeichnet einen Meileinstein in meiner Programmierlaufbahn, allerdings waren meine technischen Möglichkeiten und mein Fachwissen natürlich noch sehr gering, weshalb das Spiel eigentlich keine nennenswerte Rechtfertigung hat, heute noch gespielt zu werden. Meine ersten Schritte bestanden vor allem aus dem Verändern von bereits vorhandenen Quelltexten. Revelation Mentis war dann das erste Spiel (und auch die erste nichttriviale Software insgesamt), die ich von null an komplett selbst geschrieben habe. In den 629 Zeilen Pascal-Code verstecken sich übrigens auch einige Bugs mit interessanten Auswirkungen im Spiel, die ich aber nach so langer Zeit voraussichtlich nicht beheben werde...

Revelation Mentis kann direkt hier auf meiner Website gespielt werden. Alternativ gibt es eine Download-Version, welche z.B. in DOSBox ausgeführt werden kann; der Quellcode liegt ebenfalls bei.

Ink Wars: Prototyp-Videomaterial und Entwicklerkommentar

2012-08-11, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

Ink Wars: Prototyp-Videomaterial und Entwicklerkommentar

Dieses Video demonstriert das Spiel Ink Wars, welches von einem fünfköpfigen Team von Studierenden im Wintersemester 2009/2010 an der Universität Hamburg entwickelt wurde. Im Video wird der Spielablauf gezeigt und es gibt einen ausgiebigen englischen Entwicklerkommentar von meiner Wenigkeit, in dem Spielmechaniken und Netzwerktechnik erläutert wird.

Musik: Bastian Ruhrmann - Ink Wars Original Soundtrack, Approaching Nirvana - The Way Home (YouTube), melodysheep - Chasing Infinity (Tiberius), Ason ID - Memories, red3yz - dubby, Blackmill - The Light, machinimasound - After Dark, Andrey Avkhimovich - Back in Time, Approaching Nirvana - So Close (YouTube)

Interaktionsdesign-Projekt 2012: Neverball

2012-07-20, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

Interaktionsdesign-Projekt 2012: Neverball

Am 11. Juli 2012 haben die Teilnehmer des Moduls Interaktionsdesign (siehe MCI-Website) am Fachbereich Informatik der Universität Hamburg die Projektergebnisse aus ihren Übungen präsentiert. Entwickelt wurden Steuerungskonzepte und -prototypen für das Spiel Neverball. In diesem Video sind die Ergebnisse wiedergegeben.

Julian in Minecraft

2012-06-20

Julian in Minecraft

In dieser Videoserie bewege ich mich durch die Welt von Minecraft, während ich über verschiedene Themen aus dem Umfeld der Mensch-Computer-Interaktion und verwandten Bereichen spreche. Es handelt sich also um eine Mischung aus Let's Play und Vlog, stark angelehnt an ein Projekt von Michael Karbacher.

Es handelt sich bei diesem Projekt um ein Experiment mit ungewissem Ausgang. Um Feedback und sonstige Impulse wird stets gebeten.

Intro-Musik: "Itty Bitty 8 Bit" von Kevin MacLeod, CC-BY

ZuuL - Entwicklungsvisualisierung mit Gource

2012-03-13, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

ZuuL - Entwicklungsvisualisierung mit Gource

Dieses Video ist eine Visualisierung der Entwicklung des ZuuL-Projekts, das im Rahmen des Softwareentwicklungspraktikums 2009 entstanden ist. Die SVN-Log-Daten wurden mit Gource verarbeitet und das Ergebnis wurde aufgezeichnet.

Musik: Approaching Nirvana - Will Rain

Arbeiten mit LaTeX

2012-02-02, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

Arbeiten mit LaTeX

Unter dem Titel "Arbeiten mit LaTeX" habe ich im Wintersemester 2011/12 ein Tutorium für Studierende am Fachbereich Informatik der Universität Hamburg veranstaltet.

Die Video-Lektionen dazu sind hier gesammelt.

Alle Videos veröffentlicht unter CC-BY-NC-SA 3.0.

Musik: (A) in Mono - Cube-shaped, used under CC-BY-NC 3.0.

Gefördert durch den Fachbereich Informatik der Universität Hamburg.

UHH-Anti-Logos

2012-01-12

UHH-Anti-Logos

Die Universität Hamburg hat ein offizielles Logo, dessen Verwendung jedoch an bestimmte Regeln gebunden ist. Insbesondere ist es (laut Aussage der Abteilung "Kommunikation & Öffentlichkeitsarbeit", Stand: Februar 2010) untersagt, das Logo in Dokumenten zu verwenden, die freien Lizenzen (wie z.B. Creative Commons) unterliegen.

In einigen Dokumentvorlagen ist Platz für das Logo vorgesehen und ein Weglassen würde eine hässliche Lücke nach sich ziehen. In Fällen, in denen eine vollständige Auslassung des Logos (aus welchen Gründen auch immer) nicht möglich ist, kann stattdessen eines dieser satirischen Anti-Logos verwendet werden. Sie ähneln gestalterisch dem offiziellen Logo, sind jedoch verschieden genug um eindeutig als Satire erkennbar zu sein.

Ich selbst verwende diese Logos nicht, sie wurden für einen Vortrag zum Thema OpenAccess erstellt und dienen nicht unabsichtlich auch der Belustigung.

Making Of "Software-Wiederverwendung"

2011-11-29, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

Making Of "Software-Wiederverwendung"

Hierbei handelt es sich um eine Zeitraffer-Aufnahme davon, wie ich die Folien zu meinem Seminarvortrag zum Thema "Software-Wiederverwendung" erstellt habe. Verwertet sind fünf bis sechs Stunden Bildschirmaufnahme, die hier auf fünf Minuten gestaucht werden.

Benutzte Software: LaTeX, Kile, Inkscape, yEd (kurz zu sehen), Firefox, evince und wahrscheinlich noch mehr. Das alles läuft auf Ubuntu Linux 11.10.

Musik: Approaching Nirvana mit Bangers & Smashed, erhältlich auf Bandcamp oder iTunes.

Interaktionsdesign-Projekt: Neverball

2011-08-16, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

Interaktionsdesign-Projekt: Neverball

Im Modul "Interaktionsdesign" am Fachbereich Informatik der Universität Hamburg haben sich Studierende aus den Studiengängen Mensch-Computer-Interaktion, Informatik und Wirtschaftsinformatik im Sommersemester 2011 konstruktiv mit dem Spiel Neverball befasst. Dieses Video ist eine Präsentation der Ergebnisse.

Universität Hamburg, Fachbereich Informatik

Musik: Kevin MacLeod, CC-BY 3.0 "Wallpaper", "Cipher", "Slow Burn" (in dieser Reihenfolge)

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