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Einfluss der Wiedergabetreue von Sprache und Bewegung virtueller Agenten auf ihre soziale Präsenz

2015-02-19, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

Einfluss der Wiedergabetreue von Sprache und Bewegung virtueller Agenten auf ihre soziale Präsenz

Zusammenfassung: Virtuelle Agenten sind Konstrukte, die in virtuellen Umgebungen menschliche oder menschenähnliche Rollen einnehmen, dabei jedoch von Software gesteuert werden statt von Menschen. Sie können zum Beispiel zur Darstellung von Informationen, zum Demonstrieren von Handlungen oder zum Simulieren eines sozialen Umfelds verwendet werden. Wenn eine Person sie als hinreichend menschlich wahrnimmt, können sie soziale Phänomene wie Empathie, Wettbewerb oder konversationelles Turn-Taking auslösen, selbst wenn die Person sich darüber bewusst ist, dass der Agent rein virtuell ist. Diese Arbeit untersucht den Einfluss technischer Wiedergabetreue auf die wahrgenommene soziale Präsenz im Sinne der Sprache und Bewegung des virtuellen Agenten. Diesen beiden Variablen wurden verschiedene Implementationen verschiedener technischer Ausgefeiltheit zugewiesen, von Text-to-Speech-Ausgabe bis zur hochwertigen Audio-Aufnahme und von einem komplett starren Körper bis hin zu hochqualitativen Animationen, die auf Motion-Capturing-Daten basieren. Die verschiedenen Kombinationen wurden in einem Experiment mit Hilfe eines Head-Mounted Virtual Reality Display miteinander verglichen um ihren Einfluss auf die wahrgenommene soziale Präsenz zu messen. Diese Arbeit beschreibt das Experiment und die Ergebnisse.

Dieses Dokument markiert das Ende meines Master-Studiums. Der Fokus auf VR bot für mich eine komplett neue Perspektive und ich bin froh, dass ich diese Gelegenheit nutzen konnte bevor ich Hamburg verlassen habe.

Rapid Prototyping von Interaktionskonzepten in der universitären MCI-Lehre

2014-10-20, HDI 2014, Freiburg

Rapid Prototyping von Interaktionskonzepten in der universitären MCI-Lehre

Zusammenfassung: In der Lehre zur MCI (Mensch-Computer-Interaktion) stellt sich immer wieder die Herausforderung, praktische Übungen mit spannenden Ergebnissen durchzuführen, die sich dennoch nicht in technischen Details verlieren sondern MCI-fokussiert bleiben. Im Lehrmodul „Interaktionsdesign“ an der Universität Hamburg werden von Studierenden innerhalb von drei Wochen prototypische Interaktionskonzepte für das Spiel Neverball entworfen und praktisch umgesetzt. Anders als in den meisten Grundlagenkursen zur MCI werden hier nicht Mock-Ups, sondern lauffähige Software entwickelt. Um dies innerhalb der Projektzeit zu ermöglichen, wurde Neverball um eine TCP-basierte Schnittstelle erweitert. So entfällt die aufwändige Einarbeitung in den Quellcode des Spiels und die Studierenden können sich auf ihre Interaktionsprototypen konzentrieren. Wir beschreiben die Erfahrungen aus der mehrmaligen Durchführung des Projektes und erläutern unser Vorgehen bei der Umsetzung. Die Ergebnisse sollen Lehrende im Bereich MCI unterstützen, ähnliche praxisorientierte Übungen mit Ergebnissen „zum Anfassen“ zu gestalten.

Dieser Konferenzbeitrag wurde im Rahmen der HDI 2014 (6. Fachtagung zur Hochschuldidaktik der Informatik) eingereicht und diskutiert. Er ist Teil des Konferenzbands.

Entwicklung einer Software zum Interpretieren von Zeugnisnoten für Oberstufenschüler

2014-01-13, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

Entwicklung einer Software zum Interpretieren von Zeugnisnoten für Oberstufenschüler

Zusammenfassung: Gegen Ende der Schullaufbahn stellt sich bei vielen Schülern verstärkt das Bewusstsein ein, dass die Zeugnisnoten (insbesondere der Abiturschnitt) einen starken Einfluss auf ihre Karrieremöglichkeiten haben. Die Gesetze und Regeln, nach denen die Punktzahlen miteinander verrechnet werden, sind jedoch komplex und für viele Schüler undurchsichtig. Insbesondere ist es schwierig, bei einem noch nicht abgeschlossenen Abitur die bereits vorhandenen Noten zu interpretieren und mögliche Probleme frühzeitig zu erkennen. Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wird zur Unterstützung der Beratung an einer ausgewählten Schule ein System umgesetzt, das den Schülern bei dieser Aufgabe unter die Arme greift. Aus partiell vorliegenden Noten werden möglichst viele relevante Informationen gewonnen, aufbereitet und den Schülern dargestellt. Für diese Aufgabe findet ein Entwicklungsprozess gemäß User Centered Design statt.

Diese Arbeit stellt den Abschluss meines Studiums zum Bachelor of Science Mensch-Computer-Interaktion dar. Die Planung und Umsetzung eines praktischen Softwareprojektes passt gut als Kontrast zu meiner theoretisch geprägten ersten Bachelorarbeit.

Aspekte von Software-Wiederverwendung

2012-03-16, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

Aspekte von Software-Wiederverwendung

Zusammenfassung: Trotz fortwährender Verbesserung der Werkzeuge bleibt die Neuentwicklung von Software ein kostspieliges Unterfangen. Aus ökonomischer wie auch pragmatischer Sicht liegt das Bestreben nahe, sie in möglichst hohem Maße wiederzuverwenden, anzupassen und in neue Kontexte einzubetten. Diese Arbeit gibt anhand von Kapitel 16 aus Ian Sommerville's Buch Software Engineering einen Überblick über diverse Strategien zur Software-Wiederverwendung, ergänzt dabei den Inhalt des Buches um den Themenkomplex Open Source und diskutiert die Wiederverwendung von Softwarekomponenten anhand von Steve Yegge's "Rant" über Google und Software-Plattformen.

Diese Seminararbeit entstand im Begleitseminar zum Modul Softwarearchitektur im Wintersemester 2011/12, das Thema (Zusammenfassung des Buchkapitels) war vorgegeben, wurde von mir allerdings mit eigenen Akzenten angereichert.

Bericht: Arbeiten mit LaTeX

2012-03-14, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

Bericht: Arbeiten mit LaTeX

Dieser kurze Bericht über das Tutorium Arbeiten mit LaTeX, das ich im Wintersemester 2011/12 durchgeführt habe, gibt kurz den fachlichen Inhalt wieder, wertet die verwendeten Methoden aus (so gut es geht) und befasst sich mit der Wiederholbarkeit der Methodik. Insbesondere wird das Flipped-Classroom-Konzept erläutert und seine möglichen Vorteile werden kurz angerissen.

Interaktionsformen in der Blogosphäre

2011-07-30, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

Interaktionsformen in der Blogosphäre

Zusammenfassung: Blogging ist nicht nur aus soziokultureller und medialer Sicht ein spannendes Phänomen. Die "Blogosphäre", wie der Zusammenschluss aller Blogs und ihrer Autoren mitunter genannt wird, hat für sich eine ganze Reihe von Interaktionsformen adaptiert und entwickelt. In dieser Arbeit wird ein Überblick darüber gegeben, mit welchen Mitteln Blogger untereinander sowie mit ihren Lesern kommunizieren und welche Zwecke dadurch jeweils erfüllt werden. Weiterhin wird Blogging an sich in die mediale Entwicklung unserer Kultur eingeordnet.

Diese Arbeit ist im Begleitseminar zum Modul Computergestützte Kooperation entstanden. Ich habe mich dafür entschieden, das Thema Blogs in Richtung Interaktionsformen auszuarbeiten.

Ansätze zur Vereinigung von Komplexität und Benutzbarkeit in Anwendungssoftware

2011-02-07, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

Ansätze zur Vereinigung von Komplexität und Benutzbarkeit in Anwendungssoftware

Zusammenfassung: Moderne Anwendungssoftware hat mit steigenden Anforderungen sowohl an Funktionalität als auch an Benutzbarkeit zu kämpfen. In dieser Arbeit wird untersucht, wie Softwarefunktionalität und die Komplexität grafischer Schnittstellen miteinander zusammenhängen. Weiterhin werden einige Ansätze dargestellt, wie selbst für komplexe Anwendungssoftware eine benutzergerechte Schnittstelle entwickelt werden kann.

Diese Arbeit ist im Begleitseminar zum Modul Interaktive Systeme entstanden. Das Thema war mein eigener Vorschlag.

Das Teachlet-Konzept: Möglichkeiten und Grenzen einer Lehrform für Software-Entwurfsdiskussionen

2010-12-06, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

Das Teachlet-Konzept: Möglichkeiten und Grenzen einer Lehrform für Software-Entwurfsdiskussionen

Zusammenfassung: Teachlets als innovative Lehrmethode befinden sich seit 2004 im Praxiseinsatz, Literatur ist zum Thema allerdings kaum vorhanden und nicht auf dem aktuellen Stand. In dieser Arbeit wird die Teachlet-Praxis der letzten Jahre resümiert, die bisherige Definition des Begriffs auf ihre Zukunftsfähigkeit untersucht und erweitert, aktuelle Entwicklungen dargestellt und konzeptuelle Grenzen sowie weitere Möglichkeiten von Teachlets als Lehrform für Inhalte der Softwaretechnik diskutiert.

Diese Arbeit stellt den Abschluss meines Studiums zum Bachelor of Science Informatik dar. Nachdem ich die Teachlet-Lehrmethode kennen und schätzen gelernt hatte, wurde es mir zur Herzensangelegenheit, das Konzept voranzubringen.

Modellierung zustandsorientierter Systeme in Java

2009-08-28, Department Informatik, Universität Hamburg

Modellierung zustandsorientierter Systeme in Java

Zusammenfassung: Dieses Paper befasst sich mit der Umsetzung von zustandsbasiertem Verhalten in der Programmiersprache Java. Das Entwurfsmuster "Zustand" wird erklärt und anhand eines Beispiels in mehreren Varianten in Java umgesetzt. Weitere Möglichkeiten der Umsetzung werden diskutiert, insbesondere die Verwendung moderner Java-Sprachmittel in Abweichung vom strukturellen Entwurf des ursprünglichen Musters.

Dieses Paper ist im Rahmen des Seminars "Konzepte objektorientierter Programmiersprachen" im Sommer 2009 entstanden, das von Axel Schmolitzky und Christian Späh veranstaltet wurde.

Teachlet zum Zustandsmuster: Sessel-o-matic 1.0.0 - Dokumentation

2009-08-19, Department Informatik, Universität Hamburg

Teachlet zum Zustandsmuster: Sessel-o-matic 1.0.0 - Dokumentation

Dies ist die Gesamtdokumentation für das Teachlet zum Zustandsmuster, das Janina Nemec und ich im Sommer 2009 im Seminar "Konzepte objektorientierter Programmiersprachen" gehalten haben.

Dieses Dokument ist vermutlich nur dann interessant, wenn das Teachlet überarbeitet und/oder erneut aufgeführt werden soll. Dafür enthält es hoffentlich alle nötigen Informationen.

Offizielle Website: teachlets.org

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